и
Советы 02.08.2020

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

20 мин.
Содержание
  1. История
  2. Что такое концепт-арт?
  3. Зачем это нужно?
  4. Особенности профессии
  5. Плюсы и минусы специальности
  6. Плюсы:
  7. Минусы
  8. Приоритетные качества
  9. Яркие представители и примеры концепт-арта
  10. Какова работа концпт-художника на самом деле?
  11. Как выглядит рабочий процесс?
  12. Как всё происходит на практике? (на примере «Вторжения»)
  13. В каких программах вы работаете?
  14. Достаточно ли базового художественного образования, чтобы стать концептером?
  15. Как попасть в индустрию?
  16. Какие трудности бывают на дебютном проекте?
  17. Без каких качеств нельзя обойтись концепт-художнику?
  18. Как прокачивать скиллы в концепт-арте?
  19. Как дела с зарплатами в этой сфере в России?
  20. Сколько занимает по времени один большой проект?
  21. Где можно научиться профессии в России?
  22. Основные направления концепт-арта
  23. Отличия концепт-арта от промо-арта.
  24. Какие знания необходимы для работы?
  25. Можно ли научиться самостоятельно.
  26. Есть ли особые требования к компьютеру?
  27. Какой планшет выбрать?
  28. От простого к сложному
  29. Где искать художников, и сколько стоят их услуги
  30. Советы

История

Достоверно неизвестно, кто первым начал использовать понятие «концепт-арт» в этом значении. Конечно, это направление использовалось и до того, как за ним было закреплено название «концепт-арта».

Употребление термина «концепт-арт» зафиксировано ещё в 1930-х годах студией Walt Disney Feature Animation.

Что такое концепт-арт?

По сути своей concept art — это эскиз, призванный продемонстрировать стиль и настроение фильма, а также визуально представить его идею. Если положить руку на сердце, то разработка концет-арта – вопрос необязательный. Многие проекты не занимаются им. Особенно короткометражные и малобюджетные. Тем не менее, я считаю важным рассказать о концепт-арте, потому что он действительно иногда может пригодиться.

Представьте себе. У вас есть отличный сценарий, в котором вы убеждены. Есть хороший оператор. Имеются соображения по актерам, которых вы хотели бы видеть у себя в кадре. В общем, вы полностью уверены в том, что получится классный фильм. Но у вас нет бюджета. Чтобы получить финансирование, вам каким-то образом нужно заинтересовать потенциальных инвесторов. Сценарий почти никто читать не будет, поверьте мне. Даже синопсис вряд ли. И то, если прочитают, могут увидеть его в совершенно ином ключе, отличающемся от вашей концепции.

Всегда лучше всего действуют именно визуальные материалы: эскизы, раскадровки, постеры, трейлеры. И в самом начале пути, когда еще ничего в проекте не состоялось, концепт-арт может быть крайне полезен, как инструмент демонстрации потенциала картины. Показывая несколько концепт-рисунков, вы говорите возможному партнёру: «Смотрите, как здорово это будет! Давайте сотрудничать».

В XXI веке для независимых кинематографистов открылась еще одна возможность найти средства на реализацию творческих идей – краудфандинг. Всяческие платформы вроде Kickstarter, Boomstarter, Indiegogo и другие. Они предполагают пожертвования со стороны пользователей. На каких основаниях незнакомый человек может пожертвовать вам 50 баксов? Если он заинтересовался проектом. И я убежден, что не последнюю роль в этом играют изобразительные материалы – в том числе концепт-арт.

К тому же, в сложных проектах, отличающихся визуальной насыщенностью (например, фантастика) концепт-арт часто помогает членам команды представлять себе в голове один и тот же фильм.

Зачем это нужно?

Концепт-художник — это очень востребованная профессия. Ни одна игра, фильм, мультфильм или комикс не могут без него обойтись. Например, чтобы 3D-моделер мог создать объект, ему нужен концепт — он должен будет или обратиться к концептеру, либо нарисовать его сам.

Первые два этапа создают концепт-художники, остальные этапы — уже 3D моделлеры

На нашем мини-курсе ты узнаешь, как выглядит процесс создания концепта, научишься использовать Photoshop и нарисуешь первый собственный концепт, — даже если раньше ни разу не рисовал от руки.

Особенности профессии

Чаще всего требуются хорошие специалисты в области различных развлечений, при подготовке базовых основ в создании видеоигр, различных развлечений с частичным (или полным) погружением в виртуальную реальность, в киноиндустрии. Также – для иллюстрации книг и рассказов в стиле фэнтези.

Плюсы и минусы специальности

Плюсы:

  • возможность реализовать себя;
  • шанс развиваться в выбранном направлении;
  • конечно – высокая оплата труда;
  • расширение кругозора за счет развития навыков, шанс добиться успеха в своей области.

Минусы

Из недостатков следует выделить отсутствие в регионе профильных школ и курсов для получения классного образования, а существующие достаточно дорогие.

Приоритетные качества

Чтобы стать действительно профи в своей сфере, стоит придерживаться нескольких принципов. Во-первых, надо уметь быть гибким и приспосабливаться к новым условиям, новой команде и меняющимся требованиям к проекту. Ценится умение работать в разных стилях, отличное знание профпрограмм, навыки в отрисовке интерфейса пользователя, а умение создавать эскизы от руки приветствуется всегда. Предполагается, что умение рисовать на планшете имеется как аксиома. При должном понимании поставленных заказчиком задач вы, в целом, можете достичь немалых высот, и ожидания будут оправданы.

Яркие представители и примеры концепт-арта

В большом кино существуют специальные художники, занимающиеся именно концептами. Они общаются с режиссером и/или художником-постановщиком, после чего работают исключительно над данными эскизами. Есть несколько настоящих легенд, сделавших себе имя в этом ремесле – например, Сид Мид, Рон Кобб или Ральф МакКуори.

Однако на небольших проектах, конечно же, всем занимаются один-два художника. На моей «Долине прокажённых» и не состоявшемся «Следующем вечере» все эскизы, в том числе и концепты, рисовала художница Анна Мартыненко.

Давайте взглянем на классические примеры качественного концепт-арта.

Набор рисунков Ральфа МакКуори для «Звёздных войн» Джорджа Лукаса.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Или не менее знаменитые образцы концептов от Сида Мида для культовой кинокартины Ридли Скотта «Бегущий по лезвию»

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Как можно заметить, рисунки красиво и наглядно демонстрируют, что это будет за проект в общих чертах и стилистическом направлении.

В качестве примера «дешёвого» концепт-арта, доступного для создателей короткометражного и независимого кино приведу работы Ани Мартыненко. Вот эскиз интерьера жилища Павла из «Долины прокажённых»

dolina-art
И если этот проект нам удалось реализовать, то следующие концепт-арты в ее исполнении останутся навсегда просто рисунками. «Следующий вечер» не состоялся, как фильм.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

 Объективно концепт-арт действительно не совсем обязателен. Но я склонен полагать, что он способен сильно облегчить визуальное представление о фильме гораздо раньше, чем начнутся сами съемки. А если учесть тот факт, что эти эскизы способны помочь получить средства (или любую иную помощь) для реализации ваших идей – разве это не полезно?

Какова работа концпт-художника на самом деле?

Это работа, которая немножко не соответствует тем ожиданиям, которые все возлагают, когда на неё идут. На ней приходится решать нестандартные задачи, о которых ты изначально даже не думал: например, красиво законцептить мусор или что-то в таком роде.

Concept Artist – это такая же работа, как бухгалтер или банковский работник: такая же ответственность, такие же рутинные задачи. Редко когда приходится рисовать полные локации с нуля.

В первую очередь мы решаем дизайнерские задачи и помогаем специалистам других специальностей. То есть это не просто рисование, самовыражение или шанс показать свой внутренний богатый мир, а банальная помощь.

Концепт-арт – это вспомогательный инструмент для создания общей картины. Это решение маленьких локальных задач о том, как должно выглядеть то или это, чтобы потом люди, которые будут это моделить или симулить, могли бы не париться об этом, а просто нажимать на свои технические кнопки.

Как выглядит рабочий процесс?

Ты получаешь задания, рисуешь, получаешь фидбэки – ничего особенно здесь не происходит. В разных фирмах бывает по-разному: у кого-то художник вообще никак не взаимодействует с теми, кто будет реализовывать его концепт.

Я, если есть возможность, всегда спрашиваю у ребят – FX’еров [FX-artist – художник, работающий над созданием спецэффектов] или ещё кого-то – удобно ли им было работать. Даже если супервайзер сказал, что всё понятно, нужно всё равно подходить, спрашивать, чтобы людям было комфортнее работать в дальнейшем.

А так ничего особенного – ты просто сидишь и делаешь по ТЗ [техническое задание]. Иногда приходят комменты и ты что-то дорабатываешь. Это очень рутинный процесс.

ТЗ бывает очень разным – от «сделай то, не знаю что» до «сделай мне примерно вот такое, только чуть-чуть по-другому». Всё зависит от заказчика. От него же зависит, насколько сильно ты будешь вкладывать свои идеи. Кто-то хочет, чтобы ты сделал чётко, как тебе сказали, а кто-то позволяет больше творчества. К нам приходят обычно жёсткие ТЗ: хочу, чтобы эта штука делала вот так, была такого цвета, а свет шёл оттуда.

Как всё происходит на практике? (на примере «Вторжения»)

Мне дали съёмочные материалы и шоты [изображения], по которым нужно было отрисовывать, и сказали, что всё это нужно просто заполнить водой. Я — FX-концептер, больше рисую эффекты, поэтому мне нужно было определить характер этой воды, откуда она будет поступать, насколько сильными будут потоки, что в этой воде будет плавать, будет ли что-то под водой.

Нужно было понять всё, что связано с этой водичкой – самые банальные вопросы физического характера. Какого она цвета и насколько грязная: как Москва-река или какая-то другая. Для этого нужно смотреть просто миллиарды референсов – мы собирали множество рефов потопа в Японии и в каких-то других местах, сейсмические платформы, затопление каких-то деревушек.

Мы не просто смотрели цвета, а подробно анализировали – какая там почва и применим ли этот оттенок в нашей ситуации. Дальше на основе подходящей нам фактуры смотрели, подойдут ли нам те варианты, которые мы отметили на референсах. И затем, уже в зависимости от ответов на наши вопросы, редактировали.

В каких программах вы работаете?

У всех всё по-разному, но мне абсолютно всегда хватало Photoshop’а. Это, конечно, жёстко ИМХО, но там меньше контроля и всё намного удобнее. Photoshop – это наше всё.

Достаточно ли базового художественного образования, чтобы стать концептером?

Думаю, что да. Самое главное, чтобы у человека в голове была красивая картинка. Если она есть, то скиллы в любом случае подтянутся. Базы достаточно, потому что в процессе решения задач ты будешь обрастать теми навыками, которые нужны, чтобы работать в индустрии.

Традиционное рисование будет всегда, а чем больше ты зарываешься в софт, тем сильнее теряешь связь с художественностью и дизайном. В какой-то момент можно просто застрять в деталях и пропасть в этих галочках и опциях.

Если говорить о своём опыте, я пыталась учиться в художках, но мы постоянно не находили общего языка с преподавателями. Поэтому я быстро ушла в самопроизвол и постигала всё сама.

Как попасть в индустрию?

Я просто рассылала резюме всем подряд. До этого уже работала архитектором и вроде всё шло удачно. Но с периодичностью раз в полгода посылала резюме. Чаще всего не отвечали, кто-то реагировал негодующе, пока одна фирма ни ответила, что готова со мной работать.

Я выполнила тестовое задание и меня взяли. Потом интересовалась, почему меня взяли на работу и мне объяснили, что их впечатлило не портфолио, а идеи, которые я предложила в тестовом. Они очень зашли режиссёру, с которым они долго не могли найти общий язык. По моим концептам в итоге довольно быстро и успешно сделали эффекты, с которыми до этого было много проблем.

Речь про фильм «Вратарь Галактики» – он должен был выйти в конце этого года, но дату перенесли. Работа над ним идёт очень долго – там много щепетильных вопросов и художественного поиска. Было много версий, ТЗ периодически менялось. Если на «Вторжении» почти всегда заходили первые версии, то здесь на каждый эффект приходилось более семи.

Какие трудности бывают на дебютном проекте?

Самое очевидное – у меня объективно не хватало скиллов. Я понимала, что нужно делать, но не хватало базиса. Портфолио у меня было лучше, чем у среднестатистического начинающего художника, но оказалось, что оно не подходило для реальных задач. Если бы я пошла в геймдев – может быть, да. Но в кино так не получилось. Мне приходилось намного больше работать, сидеть на выходных и по ночам — качать скиллы, чтобы соответствовать задачам, которые мне дают.

Мы смотрим портфолио на ArtStation и видим одно, но в индустрии зачастую требуют совершенно другие вещи. 

Я была художником предметов и окружения, а в рамках студии оказалось, что мне нужно быть художником эффектов. Дело не в том, что не хватало скиллов – нет, с этим у меня всё более-менее в порядке. Проблема в том, что нужно было рисовать принципиально другую вещь, о существовании которой я даже не знала.

Без каких качеств нельзя обойтись концепт-художнику?

Однозначно – трудолюбие. Естественно – бешеная любовь к своему делу. И, наверное, всё-таки расширенный кругозор. Я мало интересуюсь вещами, которые в мире происходят, и объективно понимаю, что из-за этого попадаю в творческий кризис. Речь не только о культуре, но и о каких-то природных явлениях. Когда в голове созревает картинка, ты в неё вкладываешь то, что привык видеть. А это те вещи, которые мы в основном видим в кино или по телевизору – то есть достаточно обыденные.

Но в мире много потрясающих вещей – какой-нибудь цветной песок, красная пустыня, морские светлячки, то есть то, к чему мы не привыкли. Не хватает таких штук, чтобы проводить аналогии в работе и на их примере что-то менять. Нельзя закапываться в работу на сто процентов и лишать себя жизни. Надо оставлять окошко, чтобы чаще гулять, путешествовать, узнавать новое.

Как прокачивать скиллы в концепт-арте?

Самое банальное – задавать вопросы. Нужно подойти к людям, которые работают после тебя в этой производственной цепочке, и узнать, что им нужно, чтобы им было удобнее работать. В процессе могут всплыть разные вопросы и ты поймёшь, что тебе, может быть, не хватает детализации, или работы с пространством, или ещё чего-то. От такого подхода и начинает качаться скилл.

Если FX’ер, как я, начнёт слишком зарываться в живопись, то появятся моменты, которые тебя отвлекают от работы – станешь слишком много думать о цвете предмета или частицы и это будет тебе мешать.

Прокачка скилла идёт только от необходимости в твоей работе – «что нужно тому чуваку, чтобы ему было проще».

Как дела с зарплатами в этой сфере в России?

Тут я затрудняюсь ответить. У нас не так уж много студий, которые занимаются кино, а как дела обстоят в играх, я не знаю. Фрилансерам и штатным тоже платят по-разному. Мой опыт на фрилансе показал, что доход в 80 тысяч в месяц можно иметь спокойно, если ты делаешь работу хорошо и быстро. Но я не так уж много работала фрилансером, плюс у штатных художников расценки обычно ниже.

Сколько занимает по времени один большой проект?

Всё зависит от ТЗ, но в нашем случае на один шот уходило дня три. На «Вторжении» у нас вообще всё довольно быстро прошло. Прошлые проекты были для нас тяжёлыми, мы набрались опыта и поэтому в этот раз работали слаженно и быстро. Мы работаем в команде, я давно уже штатный концептер, а не фрилансер, поэтому всё уже хорошо отлажено.

Где можно научиться профессии в России?

Не буду приводить примеры курсов и так далее. Моё мнение тут расходится с популярным, но я считаю, что человек должен осваивать это сам. Те люди, которыми я восхищаюсь, сами садились, рисовали и приходили в итоге к какому-то результату. Обучение идёт тогда, когда тебе интересен сам процесс, когда интересно экспериментировать.

Я топлю за самообучение. Считаю, что прям адекватных школ у нас в этом плане нет, только если какие-то курсы. Я больше ориентируюсь на икон, которые пришли к этому сами – как Сергей Колесов [российский концепт-художник и гейм-дизайнер, работающий во французской студии Arkane Studios] или Крейг Маллинс [культовый американский концепт-художник, работавший над серией игр Halo]. У них свой интересный путь. Я вдохновляюсь теми, кто в принципе к рисованию относится по-другому. Видно, когда люди рисуют от души – у них нет фальши в арте. Ты сразу видишь, что это качественный арт, и что его сделали с пониманием всех аспектов, с уважением к собственной работе.

Основные направления концепт-арта

Концепт персонажей. Художник, работающий в этом направлении, производит поиск визуального образа героя. Ему нужно отразить характер и эмоции персонажа, продумать его костюм и характерные позы. Это актуально как для детских мультфильмов, так и для голливудских блокбастеров и  AAA-игр.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Концепт окружения. Здесь перед художником стоят задачи как по созданию отдельных интерьеров или зданий, так и по продумываю целых локаций (городские кварталы, острова, подземелья, замки и т. д. ). Кроме того, важнейшей частью разработки окружения является работа с освещением и цветом. С помощью чего создается атмосфера и настроение картины.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Дизайн техники. Это направление, характерное, в первую очередь, для SCI-FI сеттинга. От художника требуется очень хорошее понимание, устройства транспорта и оружия, знание перспективы, и, как правило, владение 3D.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Дизайн пропсов. Часто именно эту работу доверяют менее опытным концепт художникам на крупных проектах.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Отдельно хочется выделить такой этап анимационного пайплайна как сториборд. Перед тем как приступать к съемкам фильма, необходимо сделать раскадровку — небольшие наброски каждой сцены, дающие общее представление о движении камеры, плановости, расположении героев на экране. Что-то вроде комиксов. Иногда режиссеры сами это делают, но чаще эту работу выполняет отдельный художник.

Так, например, выглядит сцена из фильма «Достать ножи» в исполнении его режиссера Райана Джонсона:

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

А это примеры более детальных раскадровок:

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Пример сториборда, нарисованного при создании мультфильма «Как приручить дракона»

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Теоретически, всем этим может заниматься один специалист, но для этого требуется просто колоссальный объем знаний и умений. Поэтому, гораздо чаще один художник работает с одним-двумя направлениями.

Стоит заметить, что требования к детализации и степени проработки концепта  в разных индустриях разные. Над игровыми концептами зачастую ведется больше работы, потому что в игре есть возможность рассматривать персонажа, локацию или оружие, не ограничиваясь экранным временем. В кино результат упорной работы художника может занимать всего десяток кадров. 

Отличия концепт-арта от промо-арта.

Нередки случаи когда то, что преподносится как концепт-арт на самом деле является промо-артом — рекламой. Задача промо-арта — подогреть интерес публики. Его отличие в том, что он создается на более поздних стадиях разработки проекта, когда дизайн уже давно одобрен. Зачастую, он гораздо более проработан в деталях. Отсюда, кстати, берутся завышенные стандарты, применяющиеся к концептам, из-за чего многие начинающие художники могут разочароваться и потерять интерес к своей работе.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Как правило, промо-арт — это хорошо проработанная, презентабельная картинка. По сути, это иллюстрация. Что касается концепт-арта, очень часто по проработке он не далеко уходит от скетчей. Задача концепт-художника, в первую очередь, показать дизайн того или иного персонажа, окружения, предмета, техники. А не прорисовать его до самых мельчайших деталей. Передать идею, а не довести ее до совершенства.

Какие знания необходимы для работы?

В концепт-арте очень важно уметь показывать и объяснять не на словах, а с помощью визуального ряда. Ваши идеи должны быть одновременно понятны заказчику, арт-директору и тем специалистам, которые будут их реализовывать в дальнейшем. Перечень необходимых знаний сильно зависит от специализации художника и стилистики проекта. Однако концептеру, как и любому художнику, необходимы базовые художественные знания.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания
Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Я бы разделил знания на две категории. Первая —  это универсальные. Знание анатомии, пространственное мышление, понимание того, как работает свет (освещение в пространстве и на объекте), понимание хотя бы основных позиций цветовой теории.

Вторая категория — технические знания и знание инструментов. Они, скорее, вторичны, но тоже очень важны. Знания Photoshop, умение рисовать руками, знание 3D. Как правило, основным инструментом концепт-художника все еще является фотошоп. Но даже для начального уровня им нужно владеть очень хорошо. Но чем больше перечень технических возможностей художника, тем больше его конкурентоспособность

Можно ли научиться самостоятельно.

Сейчас интернет забит под завязку всевозможными уроками, туториалами и мастер-классами. Такое количество информации может стать губительным для новичков, поскольку они просто не смогут разобраться в том, что и на каком этапе им учить. Хорошим и действенным решением для новичков будут специализированные курсы. Они подают информацию структурировано и могут заменить целые годы блужданий по интернету.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Теоретически, ничего невозможного нет. Но как показывает практика, с самого нулевого уровня научиться самостоятельно сложно и долго. Такое обучение требует гораздо большего усердия и самоорганизации. Очень часто начинающие художники заходят в тупик, из которого не могут выйти без посторонней помощи. Поэтому желательно иметь хотя бы просто более опытного товарища, который иногда будет подсказывать и направлять вас. На своем курсе я подробно рассказываю о работе концепт-художника, даю необходимые знания и регулярный фидбек.

Есть ли особые требования к компьютеру?

Концепт-арт — одно из самых не требовательных к компьютерным мощностям направлений графики. Здесь не нужны новейшие GPU на 20 Gbt с RTX системой. Практически любой бюджетный ПК способен поддерживать стабильную работу  Photoshop. Достаточно процессора с частотой не менее 1.6 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, а лучше 8 ГБ и около 7 ГБ свободного места на жестком диске.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Если речь идет о простом рисовании в фотошопе, для этого не нужен супермощный компьютер. Но если вы планируете дальше использовать 3D, вам нужно обратить внимание на его технические характеристики.

Какой планшет выбрать?

Есть несколько основных критериев, по которым нужно выбирать графический планшет.  В первую очередь важно обратить внимание на распознавание случайных касаний пальцев и ладони. Планшет должен реагировать только на работу пером. Также плюсом будет наличие экспресс кнопок, с возможностью настройки уникальных функций для разных приложений и перо, которое работает по технологии электромагнитного резонанса. Оно не требует зарядки и имеет низкий порог регистрации нажатия.

Остальные параметры, вроде размера планшета и наличия у него дисплея, не так важны для начинающих художников, и в большей степени влияют на стоимость инструмента, чем на удобство пользования им. Хорошим вариантом будет, например, Wacom Intuos.

Основная идея здесь в том, что не нужно сразу покупать дорогой и большой планшет. Для начала стоит научиться рисовать и по-максимуму использовать функционал более простого устройства. Важнее здесь не то, на каком планшете вы рисуете, а то, как много вы это делаете и насколько тщательно анализируете свои ошибки. Инструмент вторичен. Я часто рисую на чем придется, и не сказал бы, что чувствуется какая-то катастрофическая разница.

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

От простого к сложному

Возьмём самую грустную ситуацию: нет концепт-художника, и рисовать мы не умеем. Что делать? Имея представление о том, как проект должен выглядеть, можно собрать новый мудборд из референсов, которые максимально близко передают видение, и показать всё это 3D-моделлеру. Если он толковый, и любит рисовать, то справится без концептов. Но тут могут появиться разночтения референсов между вами и моделлером.

Ещё начинающий разработчик может воспользоваться онлайн-генераторами. Например, для персонажей подойдёт HeroMachine.

Не факт, что удастся воплотить все фантазии, зато результат от моделлера будет достаточно предсказуем

Неплохим вариантом будет поиск концепт-художника и моделлера в одном лице. Тогда расхождения между концептом и финальным артом будут минимальными. Проблема в том, что найти такого человека очень сложно. Особенно если нужно, чтобы он одинаково хорошо и быстро рисовал и моделил. Если контента много, никакой художник-моделлер с ним не справится — он просто не сможет одновременно рисовать и моделить десятки ассетов.

Самая частая ситуация, это когда моделлер и художник разные люди. Тут всё зависит от скилла обоих, причём в большей степени от скилла моделлера. 3D-моделлеру с навыками рисования и художественным вкусом будет достаточно позы в три четверти, особенно для небольших мобильных проектов.

Поза в три четверти — первое изображение на концепт-арте персонажа Художник: Tancred Dyke-Wells

Чем детальнее прописан персонаж (сундук, пушка, здание), тем меньше моделлеру придётся искать референсы и ломать голову о том, как элемент доспеха держится на плече и не падает. Это не менее важно при текстуринге, так как львиная доля деталей (особенно в мобильных проектах) передаётся именно текстурами.

Где искать художников, и сколько стоят их услуги

Единых цен на услуги художников не существует, поэтому придётся отталкиваться от того, сколько времени уйдет на работу. Дальше всё зависит от запросов художника и способности с ним договориться.

Подготовка концепта одного персонажа или юнита на фрилансе в среднем занимает около 36 часов. Если говорить о концепте локации для 2D-квеста, время будет зависеть от количества контента в сцене — рассчитывайте на 5-15 дней. Для игр жанра Hidden Object время увеличивается до трёх недель: две на отрисовку фона, остальное — на объекты. Хотя и тут можно уложиться в 14 дней, если использовать фототекстуры.

Другой вариант — договариваться о сдельной оплате за набор скетчей или отдельный концепт-арт. Дороже — не всегда значит лучше, поэтому оценивайте художников по портфолио и ищите компромисс цена-качество.

Для примера есть форум GameDev.ru c разделами «Резюме» и «Разовая работа». Полистайте темы от художников, посмотрите портфолио или закиньте свой заказ. Главное — подробно расписать техническое задание (ТЗ), уровень прорисовки, количество ракурсов. Если владеете английским, можно зайти на международные фриланс-биржи. Например, Upwork.

Если у художника нет портфолио (что странно, но бывает) — обязательно попросите прислать примеры работ.

В целом, хорошим вариантом на небольшой проект будет более-менее универсальный художник, который, пусть и не идеально, но понятно для моделлера сможет набросать и скетч локации, и персонажку, и пропсы.

Такой концепт будет более понятен для дальнейшей работы, чем следующий — моделлеру не придётся много додумывать, чтобы сделать 3D-модель. Художник: Colby Marchi Очень хороший рисунок, но не такой понятный для моделлера, как предыдущий. Художник: Yuri Yakovlev

Когда вы ищете концепт-художника на небольшой проект, важно обратить внимание, соответствует ли его стиль сеттингу вашей игры. Если вы создаёте научно-фантастический мир, а в портфолио художника заметный перевес в сторону фэнтези, он скорее всего вам не подходит.

Красивые арты эльфиек с тысячами лайков — не гарантия того, что художник сможет сделать достоверный концепт футуристичного солдата в тактическом снаряжении, как в Destiny или Anthem. И наоборот.

Советы

  • Концепт-арт — это не просто иллюстрация, а рабочий материал, который пойдёт дальше. Он должен быть читаемым и передавать самое необходимое для дальнейшей разработки.
  • Для разработки пропсов (и не только) очень хорошо, когда концептер набрасывает сразу несколько черновых вариантов.
  • Если разработка ведётся под смартфоны, не стоит тратить время на излишнюю детализацию. Держите в уме диагональ среднего экрана смартфона и помните, что мелкие детали не будут на нём видны.
  • Для ускорения процесса не стоит пренебрегать фотобашингом (быстрым составлением арта из фотографий с небольшой обработкой) и использованием готовых 3D-рендеров, если есть такая возможность. Это не чит, ведь наша цель — не создать уникальное произведение искусства, а набросать персонажа.

Пример фотобашинга

  • Стоит поискать документы с описанием разработки концептов для популярных проектов. Например, Character Art Guide для Dota 2.
  • Ещё один полезный ресурс на английском со сборником ссылок на тему.
Источники

  • https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1382556
  • http://craftkino.ru/godnyj-koncept/
  • https://dtf.ru/xyz/117588-intro-concept-art-besplatnyy-kurs-po-koncept-artu-ot-xyz-school
  • https://www.profguide.io/professions/koncept_hudojnik.html
  • https://dtf.ru/gamedev/93583-professiya-koncept-hudozhnika-v-13-voprosah
  • https://zen.yandex.ru/media/id/5dcdbe4d1b50cd22ca7b1560/professiia-koncepthudojnika-v-13-voprosah-5e203717d4f07a00adc1dc8a
  • https://3dpapa.ru/concept-art-dlya-nachinauschih/
  • https://vc.ru/pixonic/58186-concept-art
[свернуть]
Оцените статью
Понравилась статья?
Комментарии (0)
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Комментарии закрыты.